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0から始めるMB編成講座
投稿日 : 2016/10/16(Sun) 23:31
投稿者 Koumi
参照先
エンドコンテンツで利用されることが多いMB編成ですが、風水士や魔導剣士といった新要素がやや複雑な為、理解出来ていない方も多いかと思います。

剣黒学獣風あたりの立ち回りやマクロ、装備などを少しずつ解説していきたいと思います。

イオニック部以外の方もよろしければご参考にされて下さい。
Re: 0から始めるMB編成講座 ( No.11 )
投稿日 : 2017/09/01(Fri) 20:14
投稿者 negi
参照先
【装備戦術三年マクロ八年】



・FC+80%用の装備セット
・MB+40%精霊着弾用の装備セット
この2つを作成するのは結構簡単に出来ますが、いざマクロに組み込もうとすると上手く動作しない場合があります。
今回は実際に自分が躓いたマクロ作成時の4点を説明します。



■/equipsetで一括装備変更した後に、/equipで個別に装備変更する場合、装備が変わってない場合がある。

/equipset 99
/equip legs カマインクィス+1

マクロ実行前の装備によって○と×の場合がある

○マクロ実行前に/equipで指定したアイテムを装備していない場合は、マクロ通りの装備になる
×マクロ実行前に/equipで指定したアイテムを装備していた場合は、/equipsetで指定したアイテムの装備のままになる

このマクロを裸の状態から連続で実行した場合は下記のようになる。(成功はカマインクィス+1を装備)

1回目○
2回目×
3回目○
4回目×
...
.
.



■/equipsetを/waitを挟まずに使用した場合、エラーになり装備が変わってない場合がある。

/equipset 99
/ma メテオ <t>
/equipset 88

この場合は、/equipset 99の装備セットになり、/equipset88の装備セットはエラーとなる

/equipset 99
/ma メテオ <t>
/wait 1
/equipset 88

上記のように/waitを入れることでエラーを出さずに/equipset88の装備セットにすることができる
また、下記のように代名詞<wait>でも正しく反映される

/equipset 99
/ma メテオ <t> <wait1>
/equipset 88



■/equipsetで登録したアイテムが同名の別の装備になる場合がある

/equipsetで登録したアイテムは下記の情報を持ちます。
1.保存しているインベントリ
2.保存しているインベントリの位置(機械的な位置情報のため、上から何段目といったことではない)
そのため、アイテムを別のインベントリに移動させたりすると、同名の別のアイテムと内部的に勘違いしてセットする場合がある。

例)モグワードローブに2つ同名のアイテムがあり、1つを→マイバック→モグワードローブと移動させると、
位置情報が新しく付与される(たぶん)ため、同名のアイテムのどれかがセットされることになる。
2つあれば50%なので上手く元のアイテムになる場合もあるため、勘違いしやすいので注意。

簡単な対応策としては、同インベントリには同名のアイテムを1つだけにする。
また、一度保存したらインベントリから動かさない(忘れたころに移動させちゃう場合もあるしオススメはしない)



■/equipで装備するアイテムのインベントリを指定したい

/equip アイテム 数字
上記の数字を指定することで、対象のインベントリを対象にすることができる
対象のインベントリに同名のアイテムが複数ある場合は、どれかが対象になる(内部位置が若いアイテム?謎)
未指定の場合は、0-1-2-3-4の順番に検索されているようです

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1 モグワードローブ
2 モグワードローブ2
3 モグワードローブ3
4 モグワードローブ4
Re: 0から始めるMB編成講座 ( No.10 )
投稿日 : 2017/08/22(Tue) 20:19
投稿者 Koumi
参照先
_/_/_/_/_/この記事は現在編集中です、予告なく改変いたします_/_/_/_/_/

「0から始めるMB編成講座」第四回は黒魔導士編です。

MB編成の核となる黒ですが、なかなか最初は強化の方向がわからない方も多いかと思います。
まずはジョブポ0からの強化優先順序を個人的な考えですがご紹介したいと思います。
尚、黒魔導士編は装備と戦術編にわけたいと思います。私は装備編、戦術編はねぎさんが書いてくれると思います(はあと

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まず大事なのがファストキャスト装備です。
最終的には1連携で2〜3発MBを撃つことになりますが、このファストキャストが不十分だとせっかくの連携のメリットを活かしきることができません。
ファストキャストは最終的に80で上限になります。
黒は99の時点でエレメントセレリティで30。ジョブポ2000までいけば上乗せ分含めて合計38。
基本的に赤魔道士をサポにすることが多いので+15で合計53。上限80−53で装備で必要なのは27ですね。まずはこれを目指します。
今の黒はジョブポでさくっとジョブマスターになってしまうので、連携を見てからジャ系>6系をできるようになるべく早くなれておくためにファストキャストから強化するのをおすすめします。
なお、エレメントセレリティは精霊魔法のみに効果があるので、ヘイストやリフレなどの強化魔法やデスなどの暗黒魔法には効果がないので、別途ファストキャストで調整が必要です。
なお、AF+1などについている精霊魔法の詠唱時間マイナスは厳密にはちょっと違うんですが、とりあえずファストキャストに変換してもらっても構わないかと思います。

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ファストキャストを整えたら続いてはMBダメージアップ装備。マーリンオグメが一般的ですが今はAF+3やエア装備があるのでそこまで頑張らなくても
一定水準以上には比較的楽に到達できます。マーリンオグメをするなら脚→頭→足→胴の順に優先して強化すると他の装備との兼ね合いから少しは楽になると思います。手はほぼほぼ使う機会はないと思います。
マーリンオグメは魔法命中と魔法攻撃を最低でも20以上、かつ最終的なMBダメージアップが40%以上(後述)で、可能ならばINTがついたのを残しつつ更新していきます。保存用と書き換え用に2つ用意しておくと良いかもしれません。
MBダメージアップ装備は装備枠で40が上限ですが、以下の部位は選択肢がほぼ確定してしまうので残りの部位で調整します。

武器 ラシA or グリオ(ラシAの方が出番が多い)
胴  たまにマーリン使いますが基本はSP+1〜3
手  アマリク手 or AF+3手(最終的にはこちらのどちらかになると思います)
首  水影の首飾り(これはほぼ鉄板に近い)
指  夢神の指輪 or 女王の指輪+1(敵によって使い分け&夢神の指輪は40上限とは別枠なので計算外)
背  タラナスケープ(無い人はアンバスで取りましょう)

40上限から逆算すると水影の首飾り(10)タラナスケープ(5)を引いて25を実質、武器・頭・脚・足で調整します。
手はアマリクorAFとなっていますが、どちらもMBダメージアップIIという別枠なので40とは別計算になります。
なお、デスの時は頭に妖蟲の髪飾り+1という壊れた凄い装備があるので武器・脚・足と、SP+1〜3は暗黒魔法には効果がないので胴をプラスした4部位で調整します。
基本的には40+MBダメージ+II装備でダメージをアップさせつつ、できるだけ魔命や魔攻、INTなどを増やしていく感じです。
マーリンオグメも優秀ですが、AF+2や+3、エア装備など逃げ道もかなり増えてきたので先を見据えて装備を揃えていくのがいいと思います。
なお、グリオはオグメでMBダメージアップが付けられて調整しやすいですが、ダメージでラシAを越えるにはオグメがかなり難しいのと、
ラシA常用の私が魔命で困るのは現状島隠しのシャーのみである点、漁師風近東鍋(魔命+90)の実装によりそこまで魔法命中にこだわる必要が無い点などを踏まえると
「最強を目指す」ならグリオ「とりあえず高水準を目指す」ならラシAでなんら問題ないと思います。

最近登場したSu3のエア装備。これもそこそこ優秀で、とりあえずお金掛かってもいいからコンテンツに出せるようにしたい派の方はエア頭手脚足+SP胴に、
食事で鍋を食べれば多分上記の島隠しのシャー及びルオン隠しのWoC以外で困ることは無いと思います。(左の2つも試してないけどたぶんいけます)


参考までに私のMB装備をのせておきます
主 ラシA
副 クレリストラップ+1
弾 ペムフレドタスラム
頭 マーリン頭(INT+6 魔命+38 魔攻+24 MB+9)
胴 SPコート+3
手 SPグローブ+3
脚 マーリン脚(INT+4 魔命+22 魔攻+23 MB+9)
足 マーリン足(INT+8 魔命+27 魔攻+26 MB+8)
首 水影の首飾り
腰 八輪の帯(本当は各属性帯単体の方が○)
背 タラナスケープ(INT+30 魔命+20 魔攻+10 魔法ダメ+20)
耳 バーカロルピアス
耳 王将の耳飾り
指 夢神の指輪
指 女王の指輪+1

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ファストキャスト、MBの次に優先させたいのはミルキル装備です。
ギアスなどエスカエリアならばミルキル装備を充実させればSP胴+1が無くても、神符リフレと薬品で十分に無限MBを行うこともできるようになります。
ミルキルは単純に使用時の最大MPとTPに依存して回復量が決まります。3000TP1回と1000TP3回では後者の方が回復量は若干上になるみたいです。
参考までにTP3000の時の回復量を調べてみましたので、ぜひ集めてみてください。
通常のMBならばSP胴+1があるのであまり意識しないかもしれないですが、ギアスでMBデス(MP全部使ってSP胴+1の効果が乗らない)をメインにする場合や、
学でMBにも参加する場合などでは、装備があるのと無いので大きな違いがあるのがわかるかと思います。

エスカルオンにてTP3000時
最大MP:1952 回復量1171
最大MP:2744 回復量1646(+475)

主 ラシA
副 クレリストラップ+1
弾 プシロメン
頭 アマリク頭A
胴 アマリク胴A
手 SPグローブ+3
脚 アマリク脚A
足 アマリク足A
首 デュアルカラー+1
腰 神術帯+1
背 タラナスケープ(MP+80 魔命+20 魔法ダメ+20 ファストキャスト+10)
耳 エテオレートピアス
耳 ギフトピアス
指 パーシスリング
指 メフィタスリング+1

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デス装備
主 ラシA
副 クレリストラップ+1
弾 プシロメン
頭 妖蟲の髪飾り+1
胴 マーリン胴(MND+2 魔命+32 魔攻+34 MB+8)
手 SPグローブ+3
脚 マーリン脚(INT+4 魔命+22 魔攻+23 MB+9)
足 SPサボ+3
首 水影の首飾り
腰 八輪の帯(本当は闇帯の方が○)
背 タラナスケープ(MP+80 魔命+20 魔法ダメ+20 ファストキャスト+10)
耳 エテオレートピアス
耳 王将の耳飾り
指 夢神の指輪
指 メフィタスリング+1
Re: 0から始めるMB編成講座 ( No.9 )
投稿日 : 2017/05/02(Tue) 01:29
投稿者 Koumi
参照先
自分用メモですが、一応載せておきます。

震天連携の〆を計略にするとMB受付時間が長くなる。
6系→ジャ→3系まで確認。
累積耐性(黒2なら2発目をしっかり、ほぼ同時着弾させる)に気を付ければ3系MBでもかなりのダメージを確認。

# 完全に自分用メモ
学者のグリモア用短縮装備見直しとついでにFC装備とマクロの見直し
Re: 0から始めるMB編成講座 ( No.8 )
投稿日 : 2017/01/04(Wed) 12:28
投稿者 Koumi
参照先
ついでに連携編。
私は魔法ダメージ累積耐性を発生させないために、FC装備(魔法ダメージもあえて削ってます)で連携を作ってます。サポやラグ、急な連携中止(オーメンの回転木馬とかに便利)に対応しやすいようにすべて手動です。
左がトス 右が〆です。〆を打ったあとに精霊5系、計略のマクロパレットに飛んで、MBをするとまた自動で戻ってきます。便利です。
同じように白グリでも、女神降臨の章を発動すると陣8種が入ったパレットに飛んで、発動すると戻ってくるようにもなっています。

やる事(やれる事)が多い学者はちょっとした工夫で動きに凄く幅がでるジョブだと思います。みなさんの便利なマクロがあればぜひ教えてください。

Re: 0から始めるMB編成講座 ( No.7 )
投稿日 : 2017/01/04(Wed) 12:15
投稿者 Koumi
参照先
「0から始めるMB編成講座」第三回は学者編です。
基本的な事はすでにねぎさんが解説してくれているので、私は複雑になりがちな学者マクロのちょっとした小技を紹介したいと思います。

左の画像は私の黒グリと白グリの基本マクロです。これに黒グリでは連携とMBマクロ他、白グリでは各種ナ系や陣マクロ他を組み合わせています。
名前が似ている(同じものが多い)のでわかりにくいですが黒グリ用マクロの左上2つの中身が真ん中の画像。これはグリモア切り替え用です。
[Black]を1回押すと黒グリ発動 もう1度押すと黒の補遺を発動します。上記のようにすることで黒グリ、補遺、本の確認が一度に出来ます。
[White]の方は基本的に同じですが、4行目にマクロセット5へ飛ぶ処理を入れることで、左の画像の白グリ用マクロパレットへ自動的に飛びます。白グリ用マクロパレットの左上2つの中身が右の画像です。
まったく同じ場所にこのマクロをいれることで、黒グリから白グリへ飛んできて、白グリ発動、もう一度押せば補遺まで出来たりもします。
白グリマクロの方の[Black]を押せば、また黒グリを発動しつつ黒グリマクロに戻り、その先でもう1度同じマクロを押せば補遺が発動するといった具合です。
4つのマクロでグリモア、補遺の発動、マクロパレットの切り替え、本の確認が出来るのでおすすめです。

0から始めるMB編成講座〜学者編〜 ( No.6 )
投稿日 : 2016/11/13(Sun) 23:04
投稿者 negi
参照先
0から始めるMB編成講座〜学者編〜

■学の連携について
・FC80%を確保して連携発生させると、重力や湾曲といった計略を使うときでも即発生させることができ、
キャラが本を使ったアクションを見てから黒が精霊を開始しても、MBが間に合うようになります
 ※計略Iの詠唱時間5秒、FC80%だと5x(1-0.80)=1秒で発動
・学者によってMBのタイミングを変えることなく、他メンバーが同じタイミングでMBをあわせられるようになります
・連携を連続で発生させる場合は、MB受付時間が切れた直前に次の連携マクロをポチるようにすると、
待ちの時間なく連携を発生させることができます
 ※魔法ヘイストカンストの状態では、ちょっと間を置いた方が黒が毎連携6系→ジャ系と合わせることができます



■連環計について
・連携を連続で発生させてる途中で強化(陣、オーラなど)する場合は、連携発生後に自分はMBには参加せずに、
白グリ→女神→令狸→強化→黒グリ→(黒補遺)→連携 っとすると連携に待ちがなく強化することができます
・もちろん事前にやるべきことを頭の中で整理していないと、連環計中に連携3回、オーラを女神で1回だけで終わるといったこともありえます



■強化魔法効果時間+について
・ABブレーサー+1だけを装備して令狸→陣とした場合、効果時間は7分ちょっとになります
 テルキネ装備手以外4種に強化魔法効果時間+のオグメを付けた場合は、10分ちょっとになります
 武器(グリオヴァール(オグメ付き)、オランヤン)をさらに装備すると、11分ちょっとになります
・30分の戦闘時間の場合、装備なしだと5回掛けなおしが必要になるが、装備がそろっていれば3回ですみます
・テルキネ装備は、他ジョブのヘイストやリフレなどの装備にも組み込むことができて汎用性が高いです

つまり、
1.テルキネ装備は凄い、必ず揃えよう
2.オグメ効果は凄い、必ず頑張ろう



■陣について
・まず精霊魔法は30%の確率で、曜日と天候の影響を受けます
・属性帯は100%の確率で、曜日と天候の影響を受けられるようになります
・陣IIの場合は強天候の影響を受けることになるため、ダメージが+25%も強くなります

つまり、
1.陣は強い、必ず掛けよう
2.属性帯は強い、必ず作ろう
0から始めるMB編成講座〜魔導剣士編〜 ( No.5 )
投稿日 : 2016/10/22(Sat) 20:34
投稿者 Koumi
参照先
「0から始めるMB編成講座」第二回は現在のMB編成の立役者ともいえる魔導剣士の解説をしたいと思います。

魔法に強い盾というコンセプトで導入された剣ですが、導入当初は被ダメカット装備も少なく、完全に劣化ナイトという立場だったと思います。
しかし新規装備品の追加や、各種解析、MB編成主体の調整がされていくにつれ、その立場は大きく変わってきたと思います。

ナイト盾との違いは大体以下のようになるかと思います。

1.被ダメカットはナイトには及ばないものの盾としてはある程度の性能を持っている(自己回復は基本1分リキャのビベイシャスのみ)
2.被ダメにおいてナイトに及ばないが、補ってあり余る程の支援能力を有す
3.アビリティ依存で各種性能が大きく変動するため、アンバスケード・上位BC・ギアス等の短期決戦MB戦略においてとても適している
4.ヴァリエンスによるPTメンバーにFC(メリポにより変わるが大体40%or50%up)支援が地味に嬉しい(主にリキャスト)


ナ盾ではなく剣盾が選ばれる場合は以下のようなケースが多いです。
1.ガンビット(リキャ5分 効果時間最大92秒 属性魔法ダメージ最大30%up)・レイク(リキャ5分 効果時間最大47秒 属性耐性最大3段階ダウン)によるMBダメージup目的
2.敵が特定の属性攻撃や状態異常(または大ダメージ)を使用してくるので、ルーンによるレジストを期待

ナ盾には盾性能は及ばないが、PT支援でその差を補い、全体的な火力upで支援しながら盾をするのが現在の剣盾の役割になっています。
自身に強化を大量に必要とするので、強化魔法全削除WS持つような敵には不向きですが、反面、黒による削りを主とした攻略にはナ盾より優れています。

エピオラトリー無しだと基本物理・魔法ともに50%カット(エーティルで物理55%まで上昇)が上限、
エピオラトリー有りだと物理75%・魔法50%カット(ルーンがあるので一応レジストする可能性がありますが)が上限というのも覚えておくといいかもしれません。
どちらが優れているというのではなく、作戦や編成によって柔軟な対応が出来ると良いと思います。もちろんナ+剣による支援というのもかなり強力ですので、支援が余るような場合には選択肢に入れるのもいいと思います。

ぷれさんでは剣を出来るひとが少ないですが、現在のエンドコンテンツにはかなり重要なジョブなので、興味がわいたひとは是非はじめてみてください。
エピオラトリー無しでもよっぽどの事が無い限り、どうにかなると思います。

なぜいま魔導剣士なのか(丸投げ)
ttp://ff11rigami.blog.fc2.com/blog-entry-361.html
一応直リンクは外しておきますので、頭にhを付けてアドレスバーにコピペしてください。
0から始めるMB編成講座〜風水士編〜 ( No.4 )
投稿日 : 2016/10/22(Sat) 19:16
投稿者 negi
参照先
『なぜ風水魔法+が高いほうがよいのか!?』



※風水魔法スキル900↑を前提として話を進めます

■デュンナ(風水魔法+5)とイドリス(風水魔法+10)はどのくらい効果が違うのか?

例:マレーズ(敵の魔法防御力ダウン)
・デュンナ(風水魔法+5)
-30.00 基本値
-37.50 サークルエンリッチ(+25%)
-45.00 グローリーブレイズ(+50%)
-52.50 サークルエンリッチ+グローリーブレイズ(+75%)
-60.00 ボルスター(+100%)

・イドリス(風水魔法+10)
-45.00 基本値
-56.25 サークルエンリッチ(+25%)
-67.50 グローリーブレイズ(+50%)
-78.75 サークルエンリッチ+グローリーブレイズ(+75%)
-90.00 ボルスター(+100%)

→上記のように効果が大幅に違い、デュンナでボルスター(-60.00)を使用するよりも、
イドリスのグローリーブレイズ以上(-67.50)を使用した方が効果が高くなる


■エントラスト使用時は、どんな風水魔法を使ったほうがよいか?
(エントラストにはボルスターや風水魔法+の効果が乗らずに、基本値の効果となる)
参考:http://wiki.ffo.jp/html/28316.html

例)
・インデアキュメン(味方の魔法攻撃力アップ)
+15 基本値
+3  風水魔法+1に対する上昇値
+45 イドリス

・インデイン(味方のINTアップ)
+25 基本値
+2  風水魔法+1に対する上昇値
+45 イドリス

・インデヘイスト(味方の攻撃間隔短縮)
+29.9% 基本値
+1.1%  風水魔法+1に対する上昇値
+40.9% イドリス

→上記例の様に風水魔法によって基本値と上昇値がそれぞれ違うため、基本値の高い風水魔法を使った方がよい
ただし、敵や味方の構成によってその場にあった組み合わせの風水魔法を使う必要はある

・インデアキュメンとインデインでは+10も差があり、元々高レベルCLではINTブーストが優秀であるが、
インデインの使用感がさらによくなっている

・インデヘイストに自己ヘイスト(+15%)で、+44.9%となり魔法枠ヘイスト上限43.75%を突破できる
MBで精霊6系とジャ系を使って、次のMBでまた精霊6系とジャ系を使うといったことが可能になる

・組み合わせ例
ジオマレーズ、インデイン、エントラストインデアキュメン(一撃必殺)
ジオマレーズ、インデイン、エントラストインデヘイスト(連続MB時)
ジオマレーズ、インデフォーカス、エントラストインデイン(魔命寄り)
…などなど
0から始めるMB編成講座〜風水士編〜 ( No.2 )
投稿日 : 2016/10/17(Mon) 23:12
投稿者 negi
参照先
『なぜ風水魔法でマレーズを要求されるのか!?』



■マレーズ(敵の魔法防御力ダウン)の効果で実際どの程度ダメージが伸びるのか?
参考:http://wiki.ffo.jp/html/3412.html

→下記の通り、爆発的に敵に与えるダメージが増加する

・魔法のダメージ計算方法
 100*(基本ダメージ/魔法防御力)

・500の基本ダメージを与えるとき、敵の魔法防御力が100の場合、
 100*(500/100)=500
となり、500ダメージを与えることができる。

・500の基本ダメージを与えるとき、敵の魔法防御力が55の場合、
 100*(500/55)=909
となり、909ダメージを与えることができる。
(イドリススキル900↑のマレーズ魔法防御力-45の効果)



■魔法がレジストされた場合は最低でもダメージが-50%になるため、
 マレーズよりもランゴール(敵の魔法回避率ダウン)を使った方がよいのではないか?

→マレーズの方がよい

・レジストされないようにする方法は他にもあり比較的簡単に行えるため
 1.食事により自分の魔命を上げる。ペアクレープなど
 2.装備により自分の魔命を上げる。マーリン装備のガチャオグメなど
 3.コルセアにより味方の魔命を上げる。ワーロックスロール
 4.詩人により敵の属性耐性を下げる。各種スレノディ
 5.魔法剣士により敵の属性耐性を下げる。レイク
 6.もう1人風水師を追加してランゴールやフォーカス(味方の魔命上昇)を使う

・上記6.にもあるように、ランゴールが不要な魔法であるということではない

・敵にMBをレジストされるような場合は上記のように対応して、
マレーズを使わないという選択肢は、現状のMB編成では考えないようにしたい
(その場合、物理構成に変更したほうがうまくいくかもしれない。)

・そもそもレジストされない様な敵の場合、ランゴールが意味をなさない



■マレーズ以外で、敵の魔法防御力を下げればいいのではないか?

→選択肢が少なく限定的な使用方法しかできない

・効果が薄く、マレーズの様に永続的に効果を与えられない
 1.両手棍ウェポンスキル:ヴィゾフニルなど(魔防-10)(効果時間不明)
 2.青魔法アクリッドストリームなど(魔防-10)(効果時間不明)

・魔法剣士のガンビット
 敵の属性防御力ダウン(該当属性ダメージMAX+30%)(効果時間MAX1分32秒)
 限定的ではあるが効果は高い。魔法防御力の計算とは別枠?



おまけ
■魔法防御力とか属性耐性ってなに?

→このサイトみると面白いかも(丸投げ)
http://www53.atwiki.jp/bartlett3/pages/313.html
0から始めるMB編成講座〜風水士編〜 ( No.1 )
投稿日 : 2016/10/16(Sun) 23:35
投稿者 Koumi
参照先
「0から始めるMB編成講座」第一回は私も復帰した当初理解するのに時間が掛かった風水の解説をしたいと思います。

風水支援はインデ系(術者中心範囲)及びジオ系(設置したコルア中心範囲)で行います。
良く使う風水魔法の効果はwiki(http://wiki.ffo.jp/html/28316.html)を見ていただくとして、PT編成や各種アビの注意点だけあげておきます。

まず、弱体系の風水は風水士がヘイトリストに乗っていないと効果が及ばない点を注意しましょう。ジョブポ等でジオマレーズを出して、敵を釣ってきたら風水士がストーンなどでヘイトリストに乗せるのはこのためです。
アライアンスでの戦闘になる場合、強化系の風水魔法はPTメンバーのみ、弱体系は敵を弱体させるのでアライアンス全体に効果が及ぶという点に注意が必要です。

具体的な例
PT A ジオマレーズ(魔防down) インデフォーカス(魔命up)
PT B ジオランゴール(魔回避down) インデイン(INTup)
上記の場合、敵は魔防と魔回避がダウンするので両方のPTに効果が、PT Aはさらに魔命up、PT BはINTの上昇効果があります。
インデ系をアキュメン(魔攻up)にしないのは、CLが低い相手には魔法攻防比がキャップ付近までいきやすいので、ある程度装備が揃っているPT BにはINTupで威力上昇、育成中のPT Aは魔命に不安があるため魔命にした例です。
強敵相手にはインデを両パーティ共にフォーカスにして魔命upにするといった形になります。

味方にインデを掛けれるエントラストはボルスターや風水魔法+効果が乗らない、効果時間とリキャストの関係から常時キープが難しいとの点から、おまけ程度やインデヘイストを使う場合が多いです。
また、ジオは範囲攻撃で消えてしまう時間が発生するので作戦によっては注意が必要です。(魔命が優先ならばインデを魔命upのフォーカスにする等)

■ボルスター注意点■
インデについては発動した瞬間から展開しているコルアに効果が乗りますが、ジオは再展開しないと効果が乗らない点に注意。
サークルエンリッチ、グローリーブレイズとの併用は不可な点も注意。

■サークルエンリッチ・グローリーブレイズ注意点■
ボルスターと同じ風水魔法効果upアビ。エンリッチ25% グローリー50% 併用75%効果up(ボルスターは100%up)
エンリッチとグローリーはジオにしか効果がないのと、グローリー >> ジオ再展開 >> エンリッチという風にしないと効果が乗らない点に注意

■その他■
風水士はセイズルコタルディ(http://wiki.ffo.jp/html/27344.html)を装備出来るのでこれからジョブポする方はあると精霊補助が出来るので便利です。
ペットリジェネ+26以上を達成するとジオコルアが範囲ダメージを受けない位置に設置できると10分間75%upを維持できたりもします。ペット被ダメカット装備と合わせて揃えてみるのも良いかもしれません。

ここまで書いておいてなんですが私は風水士Lv1なので追記、ご指摘あれば風水マスターの方々、よろしくお願いします
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